De vuelta al control de Claire, toca salir por fin de la comisaría, cruzar media ciudad para reunirte con Sherry y entrar en las alcantarillas — el último gran escenario compartido con la campaña de Leon, aunque con objetos y armas propias de Claire repartidos por sus salas.
La huida de la comisaría
En la oficina del jefe, usa la nueva tarjeta que hayas conseguido en el lector para abrir la rejilla de salida. El Tyrant aparece en el garaje justo cuando se está abriendo el paso — no merece la pena enfrentarlo aquí, así que corre hacia la salida en cuanto puedas.
Las calles hasta el orfanato
Nada más salir, coge la hierba verde que hay a la derecha de la puerta y dirígete hacia la verja de la tienda de armas, despejando el paso de zombis según lo necesites. En la cancha de baloncesto te esperan tres perros — dispárales antes de que se acerquen y recoge la hierba verde y la munición de subfusil que hay junto al banco.
Cerca de un autobús abandonado hay otro zombi, un Mr. Mapache que destruir si quieres el coleccionable, una granada de mano y un perro más al que puedes esquivar o eliminar según prefieras.
El reencuentro con Sherry
Ya en el orfanato, sube a la enfermería de la segunda planta (hay otro Mr. Mapache en esta zona) y recoge el spray de primeros auxilios y el archivo "Carta del director" que encuentres por el camino. Baja de nuevo a la primera planta y dirígete al despacho del director: ahí es donde por fin te reencuentras con Sherry.
El reencuentro dura poco: el Tyrant llega también al orfanato, y la única salida es escapar con Sherry en el ascensor antes de que os alcance.
Las alcantarillas
La entrada a las alcantarillas conecta con una red de salas que ya te va a sonar por su distribución: oficina, canal inferior, sala de control, sala de monitores, zona de tratamiento y sección de provisiones. En el agua de esta zona vuelven a aparecer criaturas del virus G, más pequeñas que la que enfrentaste en el sótano de la comisaría — puedes eliminarlas o esquivarlas según cuánta munición te quede.
En la sala de tratamiento hay una caja fuerte con la combinación izquierda 2, derecha 12, izquierda 8: dentro está el armazón reforzado para tu SLS 60, que le permite disparar balas potenciadas — el equivalente, para Claire, de lo que la Magnum supone para Leon. No dejes de revisar esta sala solo porque ya conozcas la caja: aquí el premio es distinto.
También vas a encontrar el lanzadescargas, un arma exclusiva de Claire que conviene guardar para un apuro real, y la llave en forma de T que necesitas más adelante para uno de los mecanismos elevadores.
El puzle de los enchufes de ajedrez
El panel de doble columna de la sala de monitores es idéntico al que resuelve Leon, con la misma combinación para el Primer Escenario: los enchufes de rey, reina y torre se consiguen explorando la zona (la reina y el rey en la sección de provisiones, la torre de camino de vuelta hacia la comisaría), mientras que alfil, peón y caballo aparecen directamente en la propia sala de monitores.
- Columna izquierda: Caballo → Torre → Alfil
- Columna derecha: Rey → Reina → Peón
Confirmar la combinación abre la puerta al vertedero. Con el camino despejado, recoge la llave de las cloacas antes de continuar — la necesitas para acceder al laboratorio subterráneo, destino del último capítulo de esta guía.
