Con las dos piezas del panel eléctrico en el inventario, la ruta te lleva de vuelta a la sala de la colección privada del jefe Irons — y de ahí a una de las secciones más distintas de toda la campaña de Claire: un tramo completo controlando a Sherry Birkin, sola y sin armas, dentro de un orfanato tomado por los muertos.
El panel de cables de la colección privada
En la sala de la colección privada hay un panel de cableado que hay que activar con las dos piezas eléctricas. Al igual que el de la celda de Ben en la partida de Leon, este puzle se genera de nuevo en cada partida — no hay una combinación fija que valga siempre. Lo que sí se mantiene constante es el punto de destino: un conector de color violeta situado en el extremo derecho del panel, al que deben converger los dos circuitos que arrancan de los cables rojo y azul. Identifica primero ese conector y ve resolviendo el trazado pieza a pieza acercándote a él, en vez de intentar adivinar el conjunto completo a ojo desde el principio.
Examina el colgante que hay en el perchero de la sala nada más resolver el panel — desencadena una llamada telefónica que cambia el control del juego a Sherry de forma automática.
El puzle del orfanato
Sherry aparece encerrada en una habitación del orfanato, sin ningún arma con la que defenderse. Sobre una silla hay una muñeca de trapo; gírala en el inventario para encontrar un cubo con un dibujo grabado. Ese cubo encaja en un puzle de piezas que hay junto a la puerta de la habitación — resuélvelo y consigues unas tijeras, que sirven para cortar el cartón que tapa el hueco de salida.
Si vas detrás del trofeo "Joven prófuga", tienes que completar todo este puzle en menos de un minuto. La parte complicada es que la disposición inicial de las piezas cambia cada vez que juegas, así que no hay un patrón de movimientos que memorizar de antemano — solo practicar la lógica del propio puzle para resolverlo rápido la primera vez que lo veas.
Pasillos, enfermería y el despacho del director
Una vez fuera de la habitación, trepa por los cajones apilados hasta alcanzar la ventana de la enfermería del segundo piso; de camino, recoge el archivo "Diario de Sally". Baja las escaleras hacia el salón principal, coge el "Diario de Tom" de una mesa y sigue hacia el despacho del director, donde hay otro archivo junto a una máquina de escribir.
Al intentar coger las llaves de una caja en este despacho se dispara una escena: el jefe Irons aparece y, a partir de ahí, Sherry tiene que sobrevivir escondiéndose de él por el edificio.
Escondite de Irons
Corre de vuelta hacia el salón principal y sube a la enfermería de la segunda planta. Escóndete entre el mobiliario de la sala y rodea los obstáculos para evitar que Irons te vea mientras patrulla — no hay forma de defenderte si te encuentra, así que la paciencia es la única herramienta real en esta sección.
Cuando Irons entre al baño (una animación que interrumpe su búsqueda), aprovecha para salir de tu escondite y coger la llave del orfanato que había estado buscando. Huye de inmediato hacia el despacho del director para completar la sección — trofeo/logro "Juguemos al escondite" incluido si consigues esquivarlo sin ser descubierta en ningún momento.
Con esto termina la parte jugable de Sherry. El siguiente capítulo retoma el control de Claire para el reencuentro con la niña y la huida definitiva de la comisaría hacia las alcantarillas.
