La comisaría de policía de Raccoon City es, con diferencia, el escenario más importante de todo el juego: pasarás la mayor parte de la partida recorriendo sus pasillos una y otra vez a medida que vas desbloqueando nuevas zonas. Este capítulo cubre la exploración inicial del edificio y la búsqueda de los tres medallones (león, unicornio y doncella) necesarios para abrir la puerta principal de salida.
Nota sobre las combinaciones de este capítulo. Los códigos de las estatuas que verás más abajo corresponden al Primer Escenario (la partida inicial con Leon o Claire, antes de completar el juego). Si juegas el Segundo Escenario ("2nd Run"), esos mismos símbolos cambian — el juego te lo confirma en todo momento a través de un cuaderno que encontrarás en el cadáver de un agente caído, así que nunca vas a tener que adivinar a ciegas.
Primer vistazo al vestíbulo
Nada más entrar veremos el icónico vestíbulo de la comisaría, con la gran estatua de la diosa en el centro (la que sostiene los tres huecos donde irán los medallones) y una zona acordonada al fondo, a la derecha, tras una verja metálica. En el mostrador de la entrada hay munición de pistola y un botiquín en espray; también puedes examinar el ordenador portátil que hay sobre la mesa para activar las cámaras de seguridad y recibir el primer objetivo claro: investigar el ala este del edificio.
Si te acercas a la verja metálica del fondo y sigues el pasillo a oscuras que hay tras ella, te toparás con varios zombis agolpados delante de una puerta. Aquí sí conviene disparar: no hay espacio para esquivarlos a todos, así que dispara a la cabeza para derribarlos y despejar el paso. Un zombi más saldrá de la sala del vigilante en cuanto la abras.
Sube a la segunda planta por la escalinata principal. Encontrarás una puerta cerrada al oeste (todavía no tienes la llave) y, si sigues hasta el final del pasillo, la sala de espera.
Caja fuerte de la sala de espera
Detrás del mostrador de la sala de espera hay una caja fuerte de combinación numérica. A diferencia de otros puzles de la comisaría, este código no cambia entre partidas:
- Izquierda hasta 6
- Derecha hasta 2
- Izquierda hasta 11
Dentro encontrarás un freno de boca para la Matilda, una mejora de arma que merece la pena recoger cuanto antes.
Medallón de león
La estatua del león está en esta misma segunda planta. Gira los tres cilindros de la base hasta formar, en este orden, los símbolos de león, rama y águila. Al confirmar la combinación se abrirá un compartimento con el medallón.
No hace falta guardarlo en el baúl de objetos: llévalo directamente al vestíbulo principal y colócalo en el hueco correspondiente de la estatua de la diosa. Es más cómodo resolver los tres huecos sobre la marcha que ir cargando con los medallones en el inventario, que siempre va justo de espacio.
Sigue explorando la segunda planta hacia el oeste: en la tercera planta encontrarás un hueco en la pared por el que se puede pasar a una zona con un escritorio. Sobre él está la llave de la pica, que te abrirá el acceso a nuevas salas del edificio (entre ellas, el ala oeste que necesitas para el segundo medallón).
Medallón de unicornio y la escopeta
Con la llave de la pica ya puedes entrar en el almacén oeste y en la biblioteca. En el almacén oeste hay pólvora, munición de pistola y una tabla de madera con la que tapiar una ventana; en la biblioteca, un cuchillo de combate sobre uno de los cuerpos y un archivo interesante titulado "Garabatos de alguien" que da pistas sobre lo que ha ocurrido en la comisaría.
La estatua del unicornio está a los pies de las escaleras de la biblioteca. El código en el Primer Escenario es pez, escorpión y jarrón. Coloca el medallón en la estatua principal igual que hiciste con el del león, y se desbloqueará el paso hacia la oficina oeste.
En la sala de arte, junto a esta zona, hay una lámpara verde encendida sobre una mesita auxiliar: delante de ella está la tarjeta del casillero de armas, que necesitarás más adelante para sacar una escopeta del depósito de seguridad de la primera planta. Guárdala bien, porque de momento el depósito sigue fuera de tu ruta — volverás a por ella en el próximo capítulo.
Consejo. En la biblioteca, mover un par de estanterías te da acceso a munición extra que no es obligatoria pero sí conveniente. Merece la pena revisar bien esta sala antes de seguir adelante.
Medallón de doncella y el primer Licker
El tercer medallón, el de la doncella, requiere un rodeo mayor. Antes de llegar a la estatua tendrás que combinar en el inventario el detonador (sin batería) con la batería que hayas encontrado por el camino, para fabricar un detonador funcional. Colócalo sobre la carga de C4 que bloquea el paso al almacén oeste (en la zona alta, tercera planta de la biblioteca) y aléjate antes de activarlo — la explosión abre el hueco por el que necesitas pasar.
En el almacén, la estatua de la doncella tiene los símbolos algo desgastados y cubiertos de mugre, así que fíjate bien al examinarla. El código del Primer Escenario es doncella, arco y serpiente.
En cuanto cojas el medallón sonará un ruido inconfundible: un Licker ha entrado en la sala. No es un enemigo pensado para combatir en este punto de la partida (tiene mucha más vida que un zombi normal y te puede noquear en un par de golpes), así que la prioridad es escapar. Si antes de activar el detonador te tomaste la molestia de apartar el armario que bloquea la puerta de salida, la huida es prácticamente automática; si no, tendrás que perder unos segundos moviéndolo con el Licker ya dentro de la sala.
Con los tres medallones colocados en la estatua del vestíbulo, la puerta principal de la comisaría queda desbloqueada — pero todavía no es momento de salir por ahí. En el siguiente capítulo bajamos al nivel subterráneo y al sótano en busca de la llave del trébol, imprescindible para seguir avanzando.
