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Resident Evil 2 Remake: todos los puzles y sus soluciones (Escenario A y B)

Resident Evil 2 Remake: todos los puzles y sus soluciones (Escenario A y B)

Guía de referencia con la solución de todos los puzles de Resident Evil 2 Remake — medallones, enchufes de ajedrez, códigos del laboratorio y más — para el Primer y el Segundo Escenario, válida tanto para Leon como para Claire.

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Resident Evil 2 Remake: todos los puzles y sus soluciones (Escenario A y B)

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Esta guía reúne en un solo sitio la solución de todos los puzles de Resident Evil 2 Remake, sin depender de en qué capítulo de las guías de Leon o Claire estés — útil tanto si vas con prisa como si simplemente te has quedado atascado en una sala concreta. Los puzles de esta comisaría y de las alcantarillas son propiedad del edificio y del escenario, no del personaje que los resuelve: Leon y Claire encuentran exactamente las mismas combinaciones si están en el mismo escenario (A o B), aunque cada uno llegue a ellas por una ruta distinta.

Cómo usar esta guía. Cada apartado indica si la solución es fija (igual siempre), si depende del escenario (Primer o Segundo Escenario / 2nd Run) o si se genera de nuevo en cada partida y por tanto no tiene combinación que memorizar. Si no sabes en qué escenario estás: el Primer Escenario es tu primera partida con un personaje; el Segundo Escenario es la que juegas después, con el otro personaje ya completado.

Cajas fuertes de combinación numérica

Las cajas fuertes de rueda giratoria (no confundir con las cajas con candado suelto, que sí son aleatorias) mantienen la misma combinación sin importar el escenario:

  • Sala de espera (comisaría, segunda planta): izquierda 6, derecha 2, izquierda 11. Premio: freno de boca para la pistola.
  • Sala de tratamiento (alcantarillas): izquierda 2, derecha 12, izquierda 8. Premio: pieza de arma (cañón largo para Leon, armazón reforzado para Claire).

Las cajas con candado suelto que aparecen sueltas por cajones y estanterías sí tienen combinación aleatoria en cada partida — se resuelven a tanteo, girando la ruleta desde el inventario hasta notar la resistencia del mecanismo.

Los tres medallones de la comisaría

Se colocan en la estatua de la diosa del vestíbulo principal para desbloquear el acceso al nivel subterráneo. La combinación de cada estatua cambia entre el Primer y el Segundo Escenario, pero es la misma para Leon y para Claire dentro de un mismo escenario:

Primer Escenario (1st Run):

  • León: León, Rama, Águila
  • Unicornio: Pez, Escorpión, Jarrón
  • Doncella: Mujer/Doncella, Arco, Serpiente

Segundo Escenario (2nd Run):

  • León: Corona, Llama, Ave
  • Unicornio: Gemelos, Balanza, Gusano
  • Doncella: Carnero, Arpa, Ave

El panel de cableado (celda de Ben / colección privada)

Este puzle no tiene combinación fija: la disposición de las piezas se genera de nuevo en cada partida, tanto en el Primer como en el Segundo Escenario. El objetivo, en cambio, siempre es el mismo — llevar la energía sin cortes hasta un conector de color violeta situado en un extremo del panel. La forma más rápida de resolverlo es localizar ese conector primero y trabajar el trazado hacia atrás, pieza a pieza, en vez de intentar planificar el circuito completo desde el origen.

El puzle de los enchufes de ajedrez

Panel de doble columna en la sala de monitores de las alcantarillas, junto a la puerta que da al vertedero. Los seis enchufes (rey, reina, torre, alfil, peón y caballo) se colocan en un orden concreto por columna:

Primer Escenario:

  • Columna izquierda: Caballo → Torre → Alfil
  • Columna derecha: Rey → Reina → Peón

Segundo Escenario:

  • Columna izquierda: Reina → Alfil → Rey
  • Columna derecha: Peón → Torre → Caballo

Los códigos del laboratorio de Umbrella

Se introducen en el terminal de la sala de control del invernadero. El primero abre la trampilla de acceso al nivel B2; el segundo desbloquea el dispensador de tratamiento. Son los mismos para Leon y Claire dentro de un mismo escenario:

  • Primer Escenario: trampilla 3123 / dispensador 2067
  • Segundo Escenario: trampilla 5831 / dispensador 2048

La pista del primer código está escrita en la propia tapa de la trampilla; la del segundo, en la cara inferior de un trofeo con forma de hélice de ADN que examinas girándolo en el inventario — pero si solo quieres el número, con estos datos puedes saltarte la búsqueda.

El dispensador de tratamiento (secuencia de colores)

Una vez desbloqueado con el código anterior, hay que rellenar el tubo izquierdo hasta la marca señalada, combinando tres botones: el rojo intercambia el tubo izquierdo con el central, el azul intercambia el central con el derecho, y el verde vacía el contenido del central en el derecho.

  • Primer Escenario: rojo, verde, azul, rojo, verde, azul, rojo, verde
  • Segundo Escenario: azul, rojo, verde, azul, rojo, verde, azul, rojo, verde

El modulador de señal

Cada disyuntor de pared del laboratorio muestra unas iniciales en amarillo (OSS, MUF, AWS, URF o MURF, según la sala). No hay una frecuencia fija que memorizar: selecciona en el modulador la misma frecuencia indicada en el disyuntor y gira los diales hasta que la onda dibujada coincida con la silueta de referencia antes de combinarlo con el panel.

Mecanismos que no necesitan combinación

Algunos puzles del juego no tienen una respuesta que memorizar porque su solución es siempre la misma secuencia de pasos, no un código:

  • Generador del sótano: pulsa directamente los dos interruptores de la derecha; el orden entre ellos no importa.
  • Puente de gatos de la biblioteca: empuja las tres estatuas hacia la derecha con el mango de gato mecánico hasta formar el puente.
  • Torre del reloj: coloca primero el engranaje grande para bajar la escalerilla, recupera el engranaje pequeño del fondo y sustitúyelo en el mismo hueco para hacer sonar la campana.
  • Panel eléctrico del "Suministro Principal": los dos interruptores de la izquierda y el de más a la derecha.

El puzle del orfanato (exclusivo de Claire)

Durante la parte jugable de Sherry, el cubo que sacas de la muñeca de trapo encaja en un puzle de piezas junto a la puerta de la habitación. La disposición inicial de las piezas se genera de nuevo cada partida, así que tampoco aquí hay un patrón fijo que memorizar — es un puzle de lógica espacial que se resuelve por prueba y observación, no por combinación.

Si tienes dudas sobre algún puzle que no aparezca aquí, es probable que sea uno de los mecanismos por pasos de la sección anterior, o que dependa de un objeto concreto que ya tengas en el inventario — en ambos casos, las guías capítulo a capítulo de Leon y Claire cubren el contexto completo de cada uno.

Crimson720

Escrito por

Editor. Creador y analista de videojuegos. Guías directas, sin relleno, y análisis con criterio editorial.

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