Último tramo de la campaña de Leon. Este capítulo cubre el puzle de los enchufes de ajedrez en la sala de monitores de las alcantarillas, la huida en tranvía hacia el laboratorio subterráneo de Umbrella, la Planta 43 y los dos combates que cierran la partida.
Los enchufes rey y reina
De vuelta en las alcantarillas, busca en la sección de provisiones el enchufe de reina y llévalo hasta el panel correspondiente; esto abre el acceso a la sala donde está el enchufe de rey. De paso, hay una caja fuerte en esta zona con la combinación izquierda 2, derecha 12, izquierda 8, que guarda una pieza para la escopeta W-870 — no te la saltes.
Con ambos enchufes en el inventario, recupera también el enchufe de torre, que encontrarás en tu camino de vuelta hacia la comisaría a través del canal inferior y el despacho (cuidado con el zombi que duerme ahí dentro). Usa la llave en forma de T para desbloquear el ascensor del despacho, y la llave de las cloacas para acceder a la cámara de inyección de agua y la sala de descanso de esta zona.
No te olvides del cuarto oscuro. Revela aquí la película "Escondite" para desbloquear dos ubicaciones con objetos valiosos: combustible en la sala de prensa y una mira réflex en la oficina de los S.T.A.R.S. Merece la pena el rodeo antes de seguir avanzando.
El puzle del ajedrez
Con los enchufes de torre, rey y reina ya en el inventario, vuelve a la sala de monitores de las alcantarillas. Ahí mismo, sin necesidad de ir a buscarlos a ningún otro sitio, encontrarás los tres enchufes que faltan: alfil, peón y caballo. En total son seis piezas, y todas se colocan en el mismo sitio: el panel de doble columna que hay junto a la puerta que da al vertedero.
El panel tiene dos columnas de tres huecos cada una, izquierda y derecha. La combinación correcta para el Primer Escenario (Nueva Partida) es, colocando de atrás hacia adelante en cada columna:
- Columna izquierda: Caballo → Torre → Alfil
- Columna derecha: Rey → Reina → Peón
Confirma la combinación y la puerta al vertedero se abre. Si en algún momento no tienes claro qué enchufe es cuál a simple vista, examínalos desde el inventario: el nombre de la pieza aparece siempre en la descripción.
Nota para quien juegue el Segundo Escenario. Al igual que con los medallones del principio del juego, esta combinación cambia en la "2nd Run": las mismas seis piezas se reparten distintas, con el rey, el alfil y la reina en un lado y el caballo, la torre y el peón en el otro. Si te suena la partida y no estás seguro de en qué escenario estás, comprueba el menú de selección de partida antes de tocar el panel — colocar mal una sola ficha obliga a sacarlas todas y empezar de nuevo.
De camino de vuelta hacia esta zona, si todavía no lo has hecho, pasa por el suministro principal: hay un panel eléctrico con la combinación los dos interruptores de la izquierda y el de más a la derecha, que devuelve la corriente al vertedero y es necesario para que el camino que se abre a continuación esté iluminado y accesible.
Criatura G y el tranvía
Antes de reunirte con Ada tendrás que enfrentarte a la Criatura G, que aparece varias veces a lo largo de este tramo. Si ya le has hecho suficiente daño en encuentros previos, la forma más limpia de rematarla es atraerla hacia la grúa con contenedores del vertedero y activarla en el momento justo — un solo golpe bien colocado la elimina sin gastar munición.
Con el camino despejado, te reúnes con Ada y subís juntos al tranvía. Acciona la palanca interior para ponerlo en marcha: este es el viaje sin vuelta atrás hacia el laboratorio subterráneo de Umbrella, la última zona del juego.
El laboratorio y la Planta 43
Nada más llegar, deja el equipo que no necesites en el baúl de almacenamiento y pasa por la sala de seguridad a por munición y los mapas de la instalación. La pulsera identificativa que llevas desde las alcantarillas, combinada con un chip electrónico que encontrarás por el camino, te da acceso a zonas restringidas del complejo — hay dos niveles de pulsera (personal general y personal superior), así que no te sorprenda tener que ir mejorándola sobre la marcha.
En la cafetería y la cocina te esperan varios zombis (hasta cuatro en total en esta zona) y otro Mr. Mapache que destruir si te apetece el coleccionable.
El objetivo final de este tramo es preparar y aplicar un tratamiento herbicida para destruir la Planta 43, lo que implica resolver varios puzles encadenados:
- Modulador de señal: en cada disyuntor de pared verás unas iniciales en amarillo (OSS, MUF, AWS, URF o MURF según la sala). Examina el modulador en el inventario, selecciona esa misma frecuencia y gira los diales hasta que la onda que dibuja coincida con la silueta de referencia; combínalo entonces con el disyuntor para restaurar la corriente de esa zona. Repite el proceso disyuntor por disyuntor — no hay un valor fijo que memorizar, el propio panel te dice qué frecuencia buscar cada vez.
- Terminal de la sala de control del invernadero: hay que introducir dos códigos numéricos. El primero está escrito en la propia tapa de la trampilla que baja al nivel B2, en la zona sureste del invernadero; el segundo aparece al examinar el trofeo con forma de hélice de ADN que recoges por el camino, girándolo en el inventario hasta ver la cara inferior. Para el Primer Escenario, los códigos son 3123 (trampilla al nivel B2) y 2067 (dispensador de tratamiento) — en el Segundo Escenario cambian a 5831 y 2048 respectivamente, así que confirma siempre el número in situ si no estás seguro de en qué partida estás.
- Dispensador de tratamiento: una vez desbloqueado con el código anterior, rellena el tubo izquierdo justo hasta la marca señalada con el aro rojo. El botón rojo intercambia el tubo izquierdo con el central, el azul intercambia el central con el derecho y el verde vacía el contenido del central en el derecho. La secuencia de pulsaciones para el Primer Escenario es rojo, verde, azul, rojo, verde, azul, rojo, verde.
Con el herbicida ya preparado (el UMB N.º21, de color verde), baja al laboratorio inferior en el nivel B2 e introduce el cartucho en la máquina refrigeradora — el brazo mecánico se encarga de enfriarlo automáticamente. Aplícalo después con el aspersor sobre la Planta 43 y recoge los restos al terminar para conseguir una pulsera ID mejorada que te abrirá las últimas puertas del complejo.
Ten cuidado con los zombis-planta y los que caen del techo. En esta zona hay tipos de enemigo que no has visto hasta ahora, con puntos débiles distintos a los zombis normales; dispara primero y confirma el tipo de enemigo antes de acercarte a rematar cuerpo a cuerpo.
Combate contra la criatura G de Birkin
Poco después de destruir la Planta 43 te enfrentarás a William Birkin en una de sus formas mutadas, ya completamente transformado por el virus G. Sus ojos son el punto que hay que castigar: cualquier arma de fuego le hace daño ahí sin necesidad de munición especial, pero si te queda combustible para el lanzallamas, es el momento de gastarlo — contra esta forma en concreto rinde muchísimo más que las armas convencionales.
Usa el mobiliario y los contenedores repartidos por la sala como cobertura cuando lance sus ataques a distancia, y aprovecha el spray de primeros auxilios y la munición que hay esparcidos por el propio escenario de combate; también caen granadas sueltas durante la pelea que conviene recoger según avanzas. Cuando lo derrotes, sal por el ascensor situado a la derecha de la sala.
La cuenta atrás final
En cuanto termine la escena con Annette, arranca una cuenta atrás de 10 minutos antes de la autodestrucción del complejo. A partir de aquí no hay tiempo para explorar con calma:
- Sala de monitorización: spray de primeros auxilios y un cuchillo de combate, por si te has quedado corto de recursos.
- Sala de bombas: si te queda combustible para el lanzallamas, úsalo contra los zombis-planta de esta zona — son mucho más lentos de eliminar con armas convencionales.
- Zona de conductos: ten la Magnum preparada, porque el Tyrant reaparece aquí por sorpresa.
- Sección de plataformas: recoge la hierba roja y munición de pistola que encuentres, pero sobre todo no te dejes el conector de enchufe que necesitas para activar el ascensor final — sin él te quedas atrapado.
Súper Tyrant: el combate final
El último enfrentamiento del juego es contra una versión mucho más agresiva del Tyrant. Olvídate de apuntar a la cabeza como hacías hasta ahora: en esta forma le ha crecido un brazo mutado que arde visiblemente, a medio camino entre el hombro y el pecho, y es ahí donde de verdad se acumula el daño. Vacíale encima todo lo que tengas — Magnum incluida si te queda alguna bala — y cuando ceda, encontrarás en la sala un lanzamisiles anticarro con una sola carga: ese disparo es el que cierra el combate para siempre.
Sal del complejo antes de que expire la cuenta atrás para completar la campaña de Leon. Si terminas la huida con más de cinco minutos de margen restante, desbloqueas el trofeo/logro "En un santiamén" — un buen objetivo extra si ya conoces el camino y quieres exprimir el modo de juego al máximo.
Con esto se completa el primer escenario de Leon S. Kennedy en Resident Evil 2 Remake. El resto del contenido del juego (segundo escenario, campaña de Claire y sus variantes) sigue una estructura similar pero con diferencias suficientes en objetos, enemigos y algunos puzles como para merecer su propio tratamiento en otra guía.
