La segunda partida de Leon (el "2nd Run" o Ruta B) transcurre en la misma comisaría que ya conoces si has completado su primer escenario, así que esta guía no repite la exploración capítulo a capítulo — para eso está la guía del primer escenario. Aquí nos centramos en lo que cambia de verdad: el arranque, el arsenal, las combinaciones de los puzles y un combate final que no existe en la primera vuelta.
Un arranque completamente distinto
Olvídate de la gasolinera. La segunda partida de Leon empieza directamente en el patio lateral de la comisaría, sin la escena del coche ni el tramo de las calles — vas de cero a las puertas del edificio en un par de minutos. En el patio hay hierba roja y azul, un Mr. Mapache entre los arbustos (si has completado antes el primer escenario de Leon y el de Claire, este es el último que queda por destruir, con su propio logro asociado) y una herramienta de corte al fondo que necesitas para cortar la cadena de acceso.
Tras cortarla, entras en la sala de guardia, donde te espera tu arma exclusiva de esta partida: la pistola M19. Pega más fuerte y acierta más cabezazos que la Matilda del primer escenario, a cambio de un cargador más pequeño y sin posibilidad de mejorarla con piezas — adapta tu forma de jugar a esa munición más ajustada desde el principio.
Un detalle que golpea fuerte si ya conoces a los personajes. En la sala principal te vas a encontrar a Marvin convertido en zombi. En el primer escenario era el policía que te ayudaba y te daba un cuchillo de combate; aquí, ya no queda nada de él.
Objetos que ya no están donde estaban
Como el edificio "recuerda" que alguien ya pasó por él, varios puzles aparecen resueltos de antemano y sus recompensas te esperan en otro sitio distinto al que recordabas — la guía de Eliteguias lo resume bien: varios objetos que en la primera partida exigían resolver un mecanismo ahora están sueltos en otras salas. No des por hecho que todo va a estar en el mismo cajón que la vez anterior; explora con la misma atención que la primera vez, aunque el mapa te suene.
Las combinaciones de los puzles cambian — y aquí están
Las cajas fuertes y taquillas numéricas mantienen la misma combinación de siempre (la de la sala de espera sigue siendo izquierda 6, derecha 2, izquierda 11). Lo que sí cambia son los puzles de símbolos:
Medallones:
- León: Corona, Llama, Ave
- Unicornio: Gemelos, Balanza, Gusano
- Doncella: Carnero, Arpa, Ave
Puzle de los enchufes de ajedrez (panel de la sala de monitores, alcantarillas):
- Columna izquierda: Reina → Alfil → Rey
- Columna derecha: Peón → Torre → Caballo
Códigos del laboratorio (terminal de la sala de control del invernadero):
- Trampilla al nivel B2: 5831
- Dispensador de tratamiento: 2048
El panel de cableado de la celda de Ben sigue funcionando igual que en la primera partida: se genera de nuevo cada vez, así que ahí no hay combinación fija ni en el Escenario A ni en el B — busca el cable violeta de la esquina superior derecha y trabaja hacia atrás desde ahí.
El Tyrant no juega exactamente igual
El Tyrant sigue presente en esta partida —Leon se lo encuentra en ambos escenarios, a diferencia de Claire, que en el juego original de 1998 no se cruzaba con él en su segunda partida— pero los momentos exactos en los que aparece y desaparece del mapa varían respecto al primer escenario. No hay una regla fácil que memorizar aquí más allá de la de siempre: si lo oyes acercarse, cambia de planta o cierra una puerta a tu paso en vez de intentar perderlo corriendo en línea recta.
El combate final: el tren
La gran diferencia argumental de esta partida llega al final, después de la Planta 43: en vez de terminar la historia en el laboratorio, Leon se sube a un tren de escape con un William Birkin completamente mutado agarrado a los vagones. Es un combate que no existe en el primer escenario de ningún personaje.
El punto débil sigue siendo los ojos: dispara al que tenga visible en cada momento. Su propio color te sirve de indicador de vida improvisado — a medida que encaja disparos, va virando hacia un rojo cada vez más intenso, así que no necesitas contar impactos para saber si vas por buen camino. Cerca ya del final, le brota de golpe un racimo entero de ojos por todo el cuerpo; es la mejor ventana de daño de todo el combate, así que vacíale ahí lo que te quede, munición especial incluida. Su ritmo también delata lo que le queda: cuando pasa de perseguirte con normalidad a moverse a rastras entre gruñidos apagados, la pelea está prácticamente resuelta.
Superar este combate te lleva al final verdadero de la historia de Leon — el cierre real de la campaña, frente al final "malo" o incompleto que se obtiene si solo se juega el primer escenario de un personaje sin completar también la segunda vuelta.
