Con los tres medallones colocados, la comisaría se abre por completo. Toca ahora bajar al nivel más incómodo de todo el juego: el aparcamiento subterráneo y el sótano, donde vas a conocer a un par de personajes nuevos y vas a tener que lidiar con algo peor que zombis sueltos por un pasillo.
El aparcamiento subterráneo
Nada más bajar te vas a topar con Ada Wong, que se presenta como agente del FBI y se une brevemente a la exploración de esta zona. Junto a ella encontrarás un panel de seguridad que pide una tarjeta de acceso — de momento no la tienes, así que sigue explorando el resto del aparcamiento.
Por el pasillo noreste del garaje hay una sala de tiro con munición variada y uno de los muñecos de Mr. Mapache (los coleccionables del juego); merece la pena desviarse a por ellos si vas sobrado de tiempo.
Cuidado con las perreras. En una de las salas hay tres perros encerrados tras una verja. Mientras estén ahí dentro son un blanco fácil y gratis en cartuchos de pistola — mejor eliminarlos ahora que arriesgarte a que salgan sueltos más adelante y te ataquen por sorpresa en un pasillo estrecho.
Sigue hasta la zona de celdas, donde hay zombis "dormidos" (actívalos con cuidado, uno a uno, en vez de acercarte a la carrera) y un prisionero llamado Ben. Justo cuando parece que vais a poder hablar con él, sufre un ataque — Ada interviene para salvarlo, y a cambio de dejarla acercarse a los archivos que necesita, Ben os da información sobre la comisaría.
La morgue y la sala del generador
Cruzando el aparcamiento llegarás a la morgue, con varios cadáveres sobre camillas. No todos están realmente muertos: alguno se levantará como zombi en cuanto te acerques lo suficiente, así que no bajes la guardia solo porque el escenario parezca tranquilo.
El objetivo de esta parte es llegar a la sala del generador, al fondo del subterráneo. Ahí hay un panel de control con varios interruptores — la solución es sencilla: pulsa directamente los dos interruptores de la derecha (el orden entre ellos no importa). Esto restaura la corriente de la zona y te da acceso a una llave del diamante, además de una pieza de panel eléctrico que necesitarás para la sala de generadores.
Antes de subir de nuevo, revisa bien esta zona: hay un par de cajas con candado numérico (se abren igual que cualquier caja fuerte del juego, girando la rueda desde el inventario) y objetos sueltos como una pieza de culata para la Matilda, munición y hierbas curativas.
De vuelta a la comisaría
Con el componente eléctrico en la mano, vuelve a la comisaría por la puerta norte junto a la sala de tiro. Se abren varias zonas nuevas de la segunda planta:
- Sala de descanso: cartuchos de escopeta en una estantería y munición en las taquillas. También hay un fusible que hace falta para algunos paneles eléctricos del edificio.
- Cuarto oscuro: revela aquí la película que recogiste antes (etiquetada "Taquilla P3") para obtener un archivo con información adicional sobre la trama.
- Depósito de seguridad: aquí es donde por fin entra en juego la tarjeta del casillero de armas que conseguiste en la sala de arte durante el capítulo anterior. Úsala para abrir el depósito y hacerte con la escopeta W-870, un arma que vas a usar constantemente durante el resto de la partida.
Ten cuidado en los pasillos de esta zona. Es habitual que un Licker aparezca cerca del depósito de seguridad. Se guía sobre todo por el sonido, así que camina agachado (con el botón de sigilo) en vez de correr si lo ves antes de que él te vea a ti.
La llave del trébol
Con el depósito ya vaciado, dirígete al sector este de la segunda planta a través de la sala de espera. Usa la manivela cuadrada para abrir el portón metálico de esa zona (puedes deshacerte de la manivela después, ya no la necesitas) y sube al tercer piso.
En el almacén este hay un par de zombis acechando entre las estanterías — despéjalos con cuidado y recoge los cartuchos de escopeta y el engranaje grande (ocupa dos huecos de inventario, así que hazle sitio). Desde ahí sal al balcón y baja por la escalerilla exterior; se romperá en cuanto la uses, así que no hay vuelta atrás por ese camino.
Ya en el tejado, junto al helicóptero estrellado, gira la manivela exterior que hay en la pared. Es una válvula que redirige el flujo de agua de la zona por una tubería distinta, y eso es justo lo que necesitas para dejar despejado el acceso a la sala de Calderas. En la segunda habitación de esa sala, junto a un baúl de objetos y una máquina de escribir, está por fin la llave del trébol.
Guarda partida antes de seguir: en cuanto recojas la hierba roja que hay junto al helicóptero y avances por el pasillo, tendrás tu primer encuentro cara a cara con el Tyrant — y a partir de ahí, la comisaría deja de ser un lugar seguro para explorar con calma.
