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Resident Evil 2 Remake: guía de Claire Capítulo 7 — El laboratorio y el combate final

Resident Evil 2 Remake: guía de Claire Capítulo 7 — El laboratorio y el combate final

Los códigos del laboratorio de Umbrella, la destrucción de la Planta 43 y los dos combates finales contra la Criatura G con la minigun.

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Resident Evil 2 Remake: guía de Claire Capítulo 7 — El laboratorio y el combate final

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Último tramo de la campaña de Claire. El tranvía te deja en el mismo complejo subterráneo de Umbrella que visita Leon, con los mismos códigos y la misma mecánica de puzles — lo que cambia de verdad es el tramo final, con dos combates seguidos contra la Criatura G en vez de uno solo.

Recepción y cafetería

Deja en el baúl lo que no necesites nada más llegar y pasa por la sala de seguridad a por munición y los mapas del complejo. La pulsera identificativa de visitante que llevas encima se puede mejorar a pulsera de personal general combinándola con un chip electrónico que vas a encontrar por el camino — sin ella, varias puertas del laboratorio se quedan cerradas.

En la cafetería y la sala de camas te esperan varios zombis, y en el resto del complejo empiezan a aparecer los zombis-planta: a diferencia de los normales, envenenan si consiguen agarrarte, así que conviene rematarlos a distancia en vez de dejar que se acerquen.

El invernadero y los códigos del laboratorio

El objetivo de este tramo es preparar el herbicida que necesitas para acabar con la Planta 43:

  • Modulador de señal: en los disyuntores de pared verás unas iniciales en amarillo (MUF, MURF, entre otras). Selecciona esa misma frecuencia en el modulador desde el inventario y ajusta los diales hasta que la onda coincida con la silueta de referencia antes de combinarlo con el disyuntor.
  • Terminal de la sala de control del invernadero: hay que introducir dos códigos numéricos, los mismos que encuentra Leon en su propia partida — 3123, escrito en la tapa de la trampilla que baja al nivel B2, y 2067, en la cara inferior del trofeo con forma de hélice de ADN que recoges por el camino.
  • Dispensador de tratamiento: una vez desbloqueado, rellena el tubo izquierdo hasta la marca con la secuencia rojo, verde, azul, rojo, verde, azul, rojo, verde (el botón rojo intercambia el tubo izquierdo con el central, el azul el central con el derecho, y el verde vacía el central en el derecho).

Con el cartucho de herbicida preparado, baja al laboratorio inferior del nivel B2 e introdúcelo en la máquina refrigeradora para que se enfríe automáticamente. Aplícalo después con el aspersor sobre la Planta 43.

Antes del combate final

Antes de bajar al enfrentamiento final, dedica un momento a preparar el inventario: lleva el lanzagranadas con toda la munición que puedas cargar y la SLS 60 con el máximo de balas especiales que tengas — ambas armas van a hacer falta en los dos combates que cierran la partida.

Primer combate contra la Criatura G

Tras recoger el agente antiviral del panel de control, arranca una cuenta atrás de 10 minutos. Cruza los conductos y pasillos de esta zona (hay zombis en llamas y más zombis-planta, evitables corriendo en vez de plantándoles cara) hasta llegar a la plataforma giratoria, donde recoges el enchufe de junta y una minigun.

Ahí tiene lugar el primer enfrentamiento contra la Criatura G de esta sección: usa la SLS 60 apuntando a los ojos para hacer daño preciso, o el lanzagranadas si prefieres cubrir una zona más amplia contra los ataques a distancia — la misma lógica que aplica Leon contra su propia versión de la criatura, aunque con arsenal distinto.

Segundo combate: la forma final

En la segunda fase, el punto débil deja de estar repartido por el cuerpo: ahora es el pecho, expuesto y visible, el que absorbe prácticamente todo el daño real. Vacía ahí encima el cargador completo de la minigun sin cortarte, porque en esta pelea concreta rinde muchísimo más que cualquier otra arma que lleves; cuando se quede sin balas, sigue con el subfusil y termina de rematarla con las granadas ácidas que te queden. Eso sí, guarda las municiones más caras para cuando la criatura esté quieta — mientras carga contra ti o trepa por el escenario no se la puede dañar, así que disparar en ese momento es tirar recursos.

Sal del complejo antes de que expire la cuenta atrás para completar la campaña de Claire. Cuanto menos tiempo emplees en este tramo final, mejor margen tendrás para los trofeos y logros asociados a la velocidad de escape.

Con esto se completa el primer escenario de Claire Redfield en Resident Evil 2 Remake. Como en la campaña de Leon, el segundo escenario ("2nd Run") reutiliza gran parte del mismo mapa con objetos, enemigos y combinaciones de puzles distintos — lo cubrimos en su propia guía, centrada específicamente en qué cambia respecto a esta primera partida.

Crimson720

Escrito por

Editor. Creador y analista de videojuegos. Guías directas, sin relleno, y análisis con criterio editorial.

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