La huida de la comisaría no dura mucho: Ada te guía hasta una tienda de armas abandonada en plena calle (no hay nada útil en los vehículos de alrededor, así que no pierdas tiempo rebuscando) y de ahí, cruzando un andamiaje improvisado, se llega a la entrada de las alcantarillas de Raccoon City — el escenario que ocupa el resto de este capítulo.
El caimán de las alcantarillas
El primer tramo es corto pero tenso: nada más entrar hay munición de pistola repartida y una pieza de arma, el cañón largo para la W-870, además de un Mr. Mapache destructible en la esquina sureste que puedes reventar de un disparo si vas sobrado de balas.
Poco después te encontrarás con el primer jefe de esta zona: un caimán gigante. No es un combate al uso — la guía lo describe con precisión como una secuencia de huida más que una pelea. Corre en dirección a la cámara (hacia el jugador, alejándote del caimán) esquivando los obstáculos del canal, hasta que la criatura acabe mordiendo una tubería de gas. En ese momento, dispara a la tubería para provocar la explosión que lo remata.
Guarda partida en cuanto puedas. Justo después del caimán hay una sala segura con baúl de objetos y máquina de escritura, y Ada te lanza una escalerilla para seguir avanzando. Es un buen punto para organizar el inventario antes de la siguiente sección, que cambia bastante el ritmo del juego.
Intermedio: la fuga de Ada
Tras la escena que sigue a la escalerilla, el control pasa brevemente a Ada Wong. Empieza con una pistola Browning HC con pocas balas y, sobre todo, con el visualizador EMF, un dispositivo para hackear paneles y maquinaria a distancia — la clave de todo este tramo.
Los puzles de esta sección son variaciones sobre la misma idea: usar el visualizador para interactuar con dispositivos electrónicos sin acercarte físicamente a ellos.
- Los dos ventiladores: actívalos con el EMF hasta que giren tan rápido que revienten, despejando el paso.
- Hackeos sucesivos: varios paneles junto a barandillas, puertas y máquinas a lo largo del recorrido. Uno de ellos, sobre una puerta, hay que resolverlo con el Tyrant acercándose por el pasillo — no es el momento de titubear con el minijuego.
- La incineradora: en cuanto recojas la pulsera de un cadáver dentro de la propia incineradora, el fuego se activa y tienes poco más de un minuto para escapar. Hackea los dispositivos en este orden exacto: primero el aparato justo a la derecha del cadáver; después, de los tres que hay sobre la puerta, el de la izquierda; a continuación el segundo aparato que hay a la derecha del inicial; luego, de los de la puerta, el de la derecha; sigue con el aparato de la pared opuesta; y cierra la secuencia con el del centro de los tres que hay sobre la puerta. Completada la secuencia, la puerta se abre y el fuego se detiene.
Si buscas los logros de esta sección, completarla entera te da "Pirateo completado", y hacerlo usando exclusivamente el visualizador EMF (sin recurrir a la pistola salvo que sea estrictamente necesario) desbloquea "Espía escurridiza".
De vuelta con Leon: el dique y los canales
Tras la sección de Ada, recuperas el control de Leon en el mismo punto de las alcantarillas. Usa el elevador del pasillo para bajar hacia la zona del Dique, donde hay otro baúl y máquina de escribir — aprovecha para guardar antes de seguir descendiendo.
A partir de aquí el recorrido se divide en canal superior y canal inferior, con varias bifurcaciones que llevan a salas con recursos: munición de pistola y de escopeta, hierba azul, pólvora de calidad, un cuchillo de combate y varios archivos con trasfondo argumental (correspondencia interna de Umbrella, entre otros). También hay una taquilla con combinación "SZF" que guarda munición para el arma MAG, y el mapa general de las cloacas si todavía no lo tienes.
Busca en la sala de monitores el reproductor de vídeo para revisar la cinta de la U.S.S. que hayas recogido — da contexto sobre lo que ha pasado realmente en la ciudad. También verás aquí un dispositivo con una ranura en forma de T que de momento queda bloqueado — no te obsesiones con él todavía, se resuelve más adelante, cuando consigas la llave correspondiente.
La criatura de las alcantarillas
En una de las zonas inundadas del recorrido tendrás que enfrentarte a la criatura de las alcantarillas, otro de los jefes intermedios del juego. A diferencia del caimán, aquí sí hay que apuntar con precisión: concentra el fuego sobre su hombro, la parte más grande y expuesta de su anatomía. Al recibir suficiente castigo ahí, el ojo que oculta queda al descubierto durante unos segundos — es el único momento en el que tus disparos hacen daño real, así que cambia el punto de mira de inmediato en cuanto lo veas. Alterna entre las dos fases (castigar el hombro, rematar el ojo cuando se abra) hasta que caiga.
Con la criatura derrotada y el camino despejado, el objetivo pasa a ser encontrar los enchufes rey y reina que necesitas para seguir avanzando — y, con ellos, hacerte con un lanzallamas que te va a hacer mucha falta en lo que queda de partida. De eso, y de la recta final en el laboratorio, hablamos en el último capítulo de esta guía.
