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Resident Evil 2 Remake: guía Capítulo 4 — El Tyrant, la torre del reloj y la huida

Resident Evil 2 Remake: guía Capítulo 4 — El Tyrant, la torre del reloj y la huida

Primer encuentro con el Tyrant, cómo conseguir la Magnum Lightning Hawk, el puzle de la torre del reloj y la huida final de la comisaría de policía por el garaje.

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Resident Evil 2 Remake: guía Capítulo 4 — El Tyrant, la torre del reloj y la huida

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Con la llave del trébol en tu poder, la partida cambia de ritmo por completo: a partir de aquí vas a tener a un perseguidor prácticamente indestructible pisándote los talones cada vez que bajes la guardia. Este capítulo cierra tu paso por la comisaría con la obtención de la Magnum, el puzle de la torre del reloj y la huida definitiva del edificio.

Primer cara a cara con el Tyrant

Nada más recoger la hierba roja junto al helicóptero estrellado y avanzar por el pasillo, un tipo enorme atraviesa literalmente una pared para plantarse delante de ti: es el Tyrant, y a partir de este momento va a perseguirte de forma intermitente por buena parte de la comisaría.

No pierdas el tiempo enfrentándote a él. El Tyrant aguanta una barbaridad de daño y no se puede noquear por completo con las armas que tienes en este punto de la partida. La estrategia que mejor funciona es correr, cerrar puertas a tu paso (le cuesta un poco abrirlas) y seguir con tus objetivos; guárdate la munición fuerte para cuando de verdad no tengas escapatoria.

Con él ya suelto por el edificio, dirígete a la sala de observación a por pólvora y sigue hasta la sala de registros, en el ala oeste de la primera planta — ten cuidado con el Licker que suele rondar el pasillo de acceso. Ahí encontrarás una caja enjoyada; combínala con la joya roja que hayas recogido antes para conseguir una insignia de los S.T.A.R.S., que a su vez esconde una llave electrónica USB.

Sube con esa llave a la oficina de los S.T.A.R.S., en la segunda planta, y de ahí a la armería: aquí es donde por fin te haces con el Lightning Hawk, el revólver Magnum del juego. Guárdalo para emergencias — es, con diferencia, el arma más potente que vas a tener durante la primera mitad de la partida.

El puzle de la torre del reloj

Con la Magnum ya en el inventario, toca resolver el segundo puzle de mecanismos del juego, esta vez en la torre del reloj, a la que se accede desde el almacén este de la tercera planta.

Antes de llegar hasta allí, pasa por la biblioteca: en la segunda planta hay tres estatuas de gato y un objeto especial, el mango de gato mecánico. Empújalas hacia la derecha con él hasta formar un puente sobre el agujero del suelo; al otro lado hay una puerta que hasta ahora estaba bloqueada, con un par de zombis esperando al cruzar.

Ya en el pasillo hacia la torre encontrarás una hierba verde suelta. El mecanismo de la torre funciona en dos pasos:

  1. Coloca el engranaje grande (el que conseguiste en el almacén este durante el capítulo anterior) en el hueco del mecanismo. Esto baja una escalerilla hacia el fondo de la sala.
  2. Baja y recupera el engranaje pequeño que hay al fondo; vuelve a subir y sustituye el engranaje grande por el pequeño en el mismo hueco.

Al encajar el engranaje pequeño, la campana suena por toda la torre y, del propio mecanismo, se suelta una caja con el componente electrónico que te falta — la segunda pieza del panel eléctrico que necesitas para la puerta de salida del sótano. De paso, revisa la ventana de esta sala: hay otro Mr. Mapache esperando.

La huida de la comisaría

Con las dos piezas del panel eléctrico ya en el inventario, desanda el camino: baja de la torre al almacén este, cae al tejado por donde ya conoces y entra de nuevo al edificio en dirección a la salida de emergencia, pasando por el cuarto del vigilante y la sala de descanso.

Comprueba el inventario antes de bajar. Asegúrate de llevar encima las dos piezas del panel eléctrico — sin ambas no puedes completar el puzle de la puerta del garaje, y volver a subir a por la que falte con el Tyrant merodeando no es agradable.

De vuelta en el aparcamiento subterráneo, dirígete a la zona de celdas. Si no acabaste antes con los tres perros que la vigilan, ahora te saldrán al paso; en el panel de la pared, junto al cuerpo sin vida de Ben, coloca los dos componentes eléctricos para activar el puzle de cableado.

Este puzle no tiene una solución fija. A diferencia de la caja fuerte de la sala de espera o los medallones, la disposición de las piezas del panel de cableado se genera de nuevo cada partida, así que no existe una combinación universal que copiar aquí. El método que funciona siempre es trabajar hacia atrás: localiza el cable violeta de la esquina superior derecha, que es el destino fijo de la red, y ve girando los recuadros contiguos a él uno a uno hasta conectar el trazado completo, avanzando recuadro a recuadro hacia el origen en vez de intentar resolver el conjunto a ojo desde el principio.

Antes de irte, registra la celda de Ben: hay un spray de primeros auxilios junto al inodoro, una nota suya y, examinando el cuerpo, una transcripción de un interrogatorio — además de la tarjeta llave del garaje, imprescindible para lo que viene a continuación.

Con el panel activado, las celdas de zombis se abren solas a tu alrededor. Acciona la manivela de la pared para abrir la puerta norte: el Tyrant vuelve a aparecer aquí, y esta vez sí conviene plantarle cara con un par de tiros bien colocados de la Magnum para ganar el margen que necesitas. En cuanto despejes el camino, usa la tarjeta del garaje para levantar la persiana y salir por fin de la comisaría — trofeo/logro "Lluvia interminable" incluido.

A partir de aquí, la partida cambia de escenario por completo: en el próximo capítulo tocan las alcantarillas de Raccoon City.

Crimson720

Escrito por

Editor. Creador y analista de videojuegos. Guías directas, sin relleno, y análisis con criterio editorial.

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