Bienvenido de nuevo a crimson720.com. Has superado el prólogo de Leon en las calles de Wrenwood y ahora retomas el control de Grace Ashcroft en un escenario muy diferente: el Centro de Pacientes Rhodes Hill. Este centro es un complejo enorme y laberíntico, y la primera parte de esta sección (que cubrimos hoy) es una experiencia de survival horror puro: oscuridad, exploración, un fusible que encontrar y una criatura aterradora que te perseguirá sin descanso. La luz será tu única aliada. ¡Vamos a ello!
1. Despertar en la habitación 203
Grace despierta atada a una mesa en el centro de pacientes. Tras liberarte, te encontrarás en la habitación 203 (o "Patient Room 203"), una estancia con un sillón, una lámpara y una puerta ornamentada.
Antes de salir de esta habitación:
Busca la mesita junto al sofá (o junto al sillón). Allí encontrarás el documento "Notas de observación" (Progress Notes). Examínalo para añadirlo a tu colección de archivos.
Muy importante: la luz de esta habitación te protegerá. No la apagues.
2. Primeros pasos por el pasillo – El interruptor
Sal de la habitación 203 por la puerta blanca. Te encontrarás en un pasillo oscuro.
Sigue estos pasos:
Avanza por el pasillo y gira a la derecha, hacia donde ves una luz roja. Esa luz indica la ubicación de un interruptor en la pared.
Interactúa con el interruptor. Encenderá una luz al fondo del pasillo, revelando una estatua de un caballo. La luz no iluminará todo el pasillo, pero es suficiente para avanzar.
💡 Consejo: No te metas en las habitaciones laterales que estén completamente a oscuras. Grace no puede ver nada y no podrás avanzar por ahí.
3. El fusible y la Llave querubina
Continúa por el pasillo hasta llegar al final. Te encontrarás con una puerta metálica sellada (una verja) y, a su lado, un cuadro de fusibles vacío.
Examina el cuadro de fusibles. Necesitas un fusible para abrir la puerta.
Abre el cajón de la mesilla que hay junto a la verja. Dentro encontrarás la "Llave querubina" (Cherub Key).
Ahora, da media vuelta y vuelve por el pasillo hasta la puerta blanca con el símbolo de un querubín que viste antes (la que viste al salir de la 203, pero que no pudiste abrir). Esta puerta conduce a la habitación 201.
- Usa la Llave querubina para abrirla.
4. Habitación 201 – Sala segura y objetos clave
La habitación 201 es tu primera sala segura en el centro de pacientes. Aquí encontrarás:
- Máquina de escribir para guardar partida.
- Cofre para almacenar objetos.
⚠️ Nota sobre el guardado: En dificultades "Fácil" y "Normal (moderno)" puedes guardar sin límite. En "Normal (clásico)" y "Locura" necesitarás cintas de tinta.
Antes de irte, revisa bien la habitación:
En el armario (o cómoda), encontrarás una "Botella vacía" (Empty Bottle). No la tires. Te será muy útil para distraer a la criatura más adelante.
En la pequeña sala contigua (un vestidor o trastero), junto a una caja de fusibles verde que todavía no puedes abrir, encontrarás un "Mechero" (Lighter).
El mechero te permitirá iluminar las habitaciones oscuras. No necesitas equiparlo; pulsa el botón indicado cuando estés en una zona oscura y Grace lo encenderá automáticamente.
5. Habitación 202 – El documento en el armario
Sal de la habitación 201 y ve hacia el Este por el pasillo. Entrarás en la habitación 202.
Está completamente a oscuras. Enciende el mechero para poder ver.
Abre el armario del fondo (en la esquina trasera izquierda). Dentro encontrarás el documento "Nota en caja de cartón" (Note on Cardboard Box).
6. El primer encuentro con "La Criatura"
Vuelve al pasillo y sigue hacia el Este. Al salir de la zona de la luz roja, gira a la derecha y entra en la siguiente habitación: la Enfermería / Puesto de enfermeras (Nurses' Station).
- Intenta abrir la puerta del fondo. Se activará una escena.
Al final de la escena, aparecerá una enorme criatura. No intentes combatirla. Tu única opción es correr.
Vuelve corriendo a la habitación 203 (donde empezaste).
Al llegar, verás que la criatura no puede entrar en las habitaciones iluminadas. La luz es tu protección.
Espera a que la criatura se marche y vuelve a la Enfermería.
7. Enfermería – El destornillador y el carrito
Ahora que la criatura se ha ido, pasa por la puerta del fondo de la Enfermería.
En esta sala encontrarás:
- Una "Inyección" (objeto curativo) al inicio.
- Una Moneda antigua (Antique Coin) sobre una taquilla. Recógela antes de mover el carrito.
Para conseguir el destornillador:
Empuja el carrito que hay al fondo de la sala y colócalo junto al mueble donde hay una caja de herramientas en una estantería alta.
Sube al carrito y alcanza la caja de herramientas.
Gira la caja hasta que puedas abrirla. Dentro encontrarás el "Destornillador" (Screwdriver).
8. La criatura vuelve – Cómo escapar
Justo después de coger el destornillador, la criatura entrará en la habitación. Tienes dos opciones para sobrevivir:
Opción A (la más rápida)
Si eres lo suficientemente rápido al coger el destornillador:
Esconderte bajo los muebles de la entrada (al lado de la puerta).
Espera a que la criatura avance un poco hacia el interior de la sala y sal de allí rápidamente.
Opción B (si no te da tiempo)
Si la criatura te pilla antes de poder esconderte:
- Tendrás que esperar a que se marche y volver a intentar mover el carrito para coger el destornillador.
9. El regreso a la sala segura (con un giro)
Al salir de la Enfermería, intenta ir por el pasillo hacia la sala segura (habitación 201).
La criatura irrumpirá por la puerta Norte de la Enfermería y te perseguirá.
Vuelve a correr a la habitación 203.
Problema: al llegar a la 203, la luz de la habitación se apagará y no podrás volver a encenderla. Ya no es un refugio seguro.
10. La criatura bloquea el pasillo – Cómo engañarla
Al intentar ir hacia el Oeste por el pasillo, la criatura estará bloqueando el camino.
Tienes dos opciones para despistarla:
Opción A – Juego de puertas
Entra en la Enfermería y usa las dos salidas para despistarla:
- Haz que la criatura te siga por una puerta y escapa por la otra.
Opción B – La botella vacía (recomendada)
Esta es la estrategia más efectiva:
Entra en la Enfermería y espérate en la puerta Norte, a escondidas.
Cuando la criatura se acerque lo suficiente, lanza la Botella vacía que recogiste antes hacia el Este por el pasillo.
La criatura se distraerá con el ruido y se irá hacia el Este.
Métete de nuevo en la Enfermería y corre hacia el Oeste mientras la criatura está distraída.
11. De vuelta a la 201 – El fusible
Ya en la sala segura (habitación 201):
Usa el Destornillador para abrir la caja de fusibles verde que viste antes.
Coge el fusible (Fuse) del interior.
12. La última persecución y la huida
En cuanto cojas el fusible, la criatura te atacará de nuevo.
Sal corriendo de la habitación 201 y ve hacia el Sur por el pasillo, hacia la puerta metálica sellada del principio.
Interactúa con el panel junto a la puerta.
Grace colocará automáticamente el fusible y la puerta se abrirá.
¡Enhorabuena! Has completado la primera parte de Grace en el Centro de Pacientes. La historia continúa con la sección Centro de pacientes (Leon).
13. Resumen de objetos y documentos (Centro de pacientes – Grace, Parte 1)
| Elemento | Tipo | Ubicación |
|---|---|---|
| Notas de observación | Documento | Mesita junto al sofá, habitación 203 |
| Llave querubina | Objeto clave | Cajón de la mesilla junto a la verja |
| Botella vacía | Objeto (distracción) | Armario de la habitación 201 |
| Mechero | Objeto clave | Sala contigua a la 201, junto a la caja de fusibles |
| Nota en caja de cartón | Documento | Armario del fondo, habitación 202 |
| Inyección | Curación | Enfermería, al inicio |
| Moneda antigua | Coleccionable | Sobre una taquilla en la Enfermería |
| Destornillador | Objeto clave | Caja de herramientas, Enfermería |
| Fusible | Objeto clave | Caja de fusibles verde, habitación 201 |
14. Consejos adicionales
La luz es vida: La criatura no puede entrar en habitaciones iluminadas. Usa esta mecánica a tu favor para planificar tus movimientos.
La botella vacía es oro: No la gastes en cualquier cosa. Guardarla para el momento en que la criatura bloquea el pasillo te ahorrará un buen dolor de cabeza.
No malgastes munición: En esta primera parte del Centro de Pacientes, no hay combates obligatorios. La criatura es invencible. Corre y escóndete.
Explora con calma: Aunque la criatura te da presión, tómate tu tiempo para recoger todos los objetos. La Moneda antigua, por ejemplo, es fácil de pasar por alto.
Dificultad: Esta guía funciona tanto en Casual como en Estándar (moderna o clásica).
¿Listo para la siguiente sección? La aventura continúa con el Centro de pacientes (Leon). ¡No te la pierdas en crimson720.com!
Si esta guía te ha sido útil, no olvides compartirla y dejarnos un comentario. ¡Nos vemos en el próximo capítulo de Resident Evil 9: Requiem!


