El golpe sale mal: Vaan, Penelo, Balthier y Fran acaban capturados en las zonas selladas de la fortaleza de Nalbina.
La prisión de Nalbina
- Despiertas junto a Balthier en la celda. Recoge los objetos de los cofres cercanos.
- Tres carceleros seeq te atacan: Galeedo, Gwitch y Daguzo. Elimina a Gwitch primero — es el único que puede curarse a sí mismo.
- Recuperas el equipo confiscado automáticamente tras el combate.
- Avanza por la zona de guardia imperial (hoplitas, magos, arqueros, espadachines). Prioriza a los enemigos con ataques a distancia.
Si quieres la Lanza del Zodíaco más adelante, no abras ciertos cofres de esta prisión concreta. Si no te importa esa arma, ignora el aviso y abre lo que quieras.
- Sigue explorando hasta encontrar a Basch encerrado. Una escena lo confronta con Vaan — Basch niega haber matado a Reks.
- Usa la jaula donde estaba preso Basch para bajar al siguiente nivel. El grupo escapa junto a él.
El Paso de Barheim
- Basch se une temporalmente al grupo con gambits ya configurados.
- Localiza los mímicos disfrazados de cofres de tesoro (se distinguen por un ligero brillo) y destrúyelos para mantener encendidas las luces de la zona — si se apagan, los enemigos siguientes son mucho más duros.
- Activa los paneles de control de las puertas que encuentres por el camino.
- A mitad de recorrido, una escena mejora el equipo de Basch.
- Guarda partida en el cristal antes de seguir — el final del paso trae jefe.
Jefe: Reina Mímica (nivel 10, 4.073 puntos de vida)
- Es un mímico gigante que genera mímicos pequeños durante el combate — ignóralos y concentra el daño en la Reina.
- Es débil al hielo: usa la magia Hielo como ataque principal.
- Cúrate con pociones según haga falta. Si el combate se alarga, lánzale Lento.
- Al derrotarla, la zona se derrumba y el grupo se retira hacia el Desierto de Dalmasca Este. Consigues el trofeo/logro "La redención del traidor".
El siguiente capítulo retoma la historia en el desierto, de vuelta hacia Rabanasta.
